La crise, on s'en fout !


But du jeu :

Gagner le maximum d’argent en vendant des objets représentés sur des cartes

Contenu :

" La crise, on s'en fout ! " est un jeu d'ambiance dans lequel on brasse beaucoup d'argent.
On s'offre tout ce que l'on veut sans regarder à la dépense.
Dans cet élan frénétique, certains se retrouvent sans un sou.
Saurez-vous gérer correctement votre budget pour ne pas en arriver là ?

Durée d'une partie : de 10 à 30 minutes selon le nombre d'objets mis en vente.
Pour tous publics de plus de 6 ans.
De 2 à 7 joueurs.

Succès garanti !

 


- La règle du jeu
- 72 cartes :
a) 57 cartes «Argent» comprenant :
- 21 billets de 5€
- 18 de 10€
- 10 de 20€
- 8 de 50€
b) 16 cartes «Objet»


Dos cartes «Argent»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dos cartes «Objet»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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6 objets à vendre
4 exemplaires de billets

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Déroulement d’une partie :

Toutes les cartes «Objet» et trois cartes «Argent» sont distribuées à chaque participant qui sera, tour à tour, vendeur et client.
Un joueur est désigné comme le premier vendeur.
Il dépose sur la table une carte «Objet», face visible, en annonçant à haute voix le prix de ce qu’il vend ; Exemple : - «Je vends un objet à 50€».
Les clients tiennent en mains, faces cachées, leurs trois cartes «Argent» après avoir mis de côté leurs cartes «Objet» qu’ils utiliseront quand ils seront vendeurs. Chacun étale, de un à trois billets (faces cachées) sans les mélanger avec ceux des autres.
Le vendeur doit deviner et dire s’ils ont payé :
- moins que le prix de l’objet
ou
- le prix exact ou plus.
S’il dit juste, c’est lui qui gagne l’argent mais s’il se trompe, c’est le client qui récupère ses billets.
L’argent gagné ne doit pas servir pour payer des objets ; il doit être mis à l’écart jusqu’à la fin de la partie.
Ensuite, le vendeur vend un autre objet et dès qu’il n’a plus rien à vendre, les autres joueurs sont vendeurs les uns après les autres jusqu’à ce que tous les articles soient vendus.
Quand un client devient vendeur, il se débarrasse des cartes «Argent» qu’il a en mains ; il les place au fond du paquet de pioche correspondant. Après chaque vente, l’objet vendu est mis de côté et les clients piochent des billets afin d’en avoir trois. Ils doivent tenir compte de ceux qui n’ont pas été utilisés au cours de la vente qui vient de se dérouler.
Le gagnant est celui qui a le plus d’argent à la fin de la partie.

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Mémo à imprimer et à poser sur la table au cours des parties.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Depuis l'édition du jeu, j'ai mis au point une variante qui rencontre encore plus de succès que la version d'origine. Ci-dessous, cette variante est détaillée en intégralité :

Toutes les cartes " argent " sont distribuées aux joueurs de façon à ce qu’ils aient tous la même somme. Elles sont tenues en mains, faces cachées. Chaque joueur choisit une ou plusieurs cartes " objet" qu’il dépose près de lui sur ta table. On désigne celui qui est le premier vendeur. Il pose une carte " objet " sur la table, face visible et prononce à haute voix ce qu’il vend ; exemple : - " je vends un écran plat à 500€ ".
Chacun va payer en déposant, de une à trois cartes, faces cachées, en prenant soin de ne pas les mélanger avec celles des autres joueurs.
Le vendeur doit estimer le paiement de chaque joueur en disant s’ils ont payé :

- moins que le prix
ou
- le prix ou plus

S’il estime bien le paiement, il gagne l’argent mais s’il se trompe, le client récupère son argent et le vendeur lui donne la même somme.
Précisions : pour cette vente à 50€, un client paye 30€ ; le vendeur pense que le client a payé le prix ou plus. Etant donné qu’il s’est trompé, Il donne 30€ au client.
A chaque fois qu’un joueur gagne de l’argent, il mélange les billets avec ceux qu’il possède déjà. Ensuite, le joueur qui est sur sa gauche vend un objet de la même façon.
On joue ainsi jusqu'à ce que tous les objets soient vendus.
Le gagnant est celui qui aura le plus d’argent à la fin de la partie.

Pour une partie à deux joueurs, on distribue les cartes argent de façon à en faire trois paquets ; chaque joueur en choisit un ; le troisième paquet est un paquet neutre qui ne sera pas utilisé

On peut appliquer, simultanément ou séparement, les trois options décrites ci-dessous :

Le Bonus
Au cours d’une vente, si un vendeur estime, avec succès, le paiement de tous les clients, cela lui permet de bénéficier du bonus qui consiste à ce que chaque client mélange ses billets sans les regarder et en pose un, sur la table, face cachée. Le vendeur choisit un de ses billets. Son intérêt est de choisir celui qui rapporte le plus d’argent. Les autres joueurs récupèrent leur billet. Cette option peut pas être mise en pratique à condition que le nombre de joueurs soit supérieur à deux.

Le Malus
Au cours d’une vente, si un vendeur estime mal le paiement de tous les clients, il devra donner une carte, au hasard, à chaque joueur. Cette option peut pas être mise en pratique à condition que le nombre de joueurs soit supérieur à deux.

Le Prix Juste

Le vendeur doit deviner le montant précis payé par le client. Exemple : Il vend un objet à 10€ et estime le paiement du premier client en pensant qu’il a payé le prix ou plus. Ce dernier a payé l’objet avec un seul billet. Le vendeur dit à haute voix ce qu’il pense que le client à payé :
- « le prix ou plus soit 10€ ». Si le client a vraiment payé plus que le prix, le vendeur gagne cet argent et s’il s’agit bien d’un billet de 10€, le client doit donner un autre billet de 10€ au vendeur. Par contre, si le client a payé moins que 10€, il récupère son argent et le vendeur lui donne un billet de 5€. Le vendeur devra procéder de la même façon avec les autres clients qui ont payé l'objet et tous les autres objets qu’il vendra par la suite.